یادگیری مبتنی بر بازی رایانه‌ای و رشد تفکر انتقادی – چاپ اول

1,940,000 ریال

موجود در انبار

ناشر : انتشارات موجک (ناشر دانشگاهی)

کد کتاب : M1025

عنوان : یادگیری مبتنی بر بازی رایانه‌ای و رشد تفکر انتقادی

تالیف : فاطمه رستگارنژاد، انیسه افراز، افسون ارزانی، سلمه حسین زئی

مشخصات ظاهری : ۱۰۸ صفحه، قطع وزیری

چاپ اول : بهار ۱۴۰۳، تيراژ : ۵۰۰ جلد

قيمت : ۱۹۴۰۰۰۰ ريال، شابک : ۹-۷۱۱-۹۹۴-۶۰۰-۹۷۸

حقوق چاپ و نشر برای ناشر محفوظ است.

————————————————————————————————————————————————————————————————————————–

Publisher: Mojak Publications (academic publisher)
Book code: M1025
Title: Learning based on computer games and development of critical thinking
Author: Fateme Rostgaranjad, Anise Afraz, Afsun Arzani, Salma Hossein Zaei.
Appearance specifications: 108 pages, ministerial cut
First edition: spring 1403, circulation: 500 volumes
Price: 1,940,000 Rials, ISBN: 978-600-994-711-9
Copyright is reserved for the publisher.

موجود در انبار

توضیحات

 

جهت دانلود فایل پی دی اف خلاصه کتاب، بر روی لینک زیر کلیک نمایید.

M1025_Abstract

پیشگفتار

نیمه دوم سده بیستم با رشد فناوری‌های اطلاعاتی و ارتباطاتی و در اثر ورود رایانه و اینترنت به عرصه‌ی اجتماع تحولات چشمگیری در ابعاد مختلف زندگی انسان امروزی به وجود آمده است و هم اکنون به چنان شتابی رسیده است که تمامی ساختارهای علمی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی را در سرتاسر دنیا با تغییر شگرف مواجه کرده است (برون ، ۱۳۹۷). با اين حال در پي پيشرفت فناوري و عمومي شدن ابزارهاي الكترونيكي مانند رايانه، بازي‌هاي پيشرفته‌تري رواج يافته‌اند. يكي از اين بازي‌ها، بازي رايانه‌اي است كه انجام آن مستلزم پردازش سريع اطلاعات و ارائه پاسخ‌هاي منطقي و فوق العاده سريع است. به موازات راه یابی فناوری رایانه به تمامی لایه‌های زندگی، بازی‌ها نیز دست مایه این فناوری قرار گرفته‌اند و یکی از جلوه‌های زندگی کودکان را تحت عنوان بازی‌های رایانه‌ای به وجود آورده‌اند. بازی رایانه‌ای را می‌توان، منبع یادگیری و نیز سرگرمی به شمار آورد و کودکان از این راه راهبردهای تعمیم یافته‌ای را به منظور یادگیری برای یادگیری به دست می‌آورند (اسکوریت ، ۲۰۱۴). وقتی یک صنعت تازه بیدار می‌شود، اصطلاحات با هم مخلوط می‌شوند و مرزها به گونه¬ای تار و گیج¬کننده می‌شوند. آموزش الکترونیکی، آموزش مبتنی بر بازی و بازی‌های جدی، چهار جنبه از یک روند مشابه هستند اما کاربران و حتی افراد حرفه¬ای در تشخیص آنها مشکل دارند. یکی از این بازی‌ها، بازی رایانه‌ای است که انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه¬ی پاسخ¬های منطقی و فوق¬العاده سریع است. از قابلیت¬های بازی‌های رایانه‌ای می‌توان در آموزش و یادگیری استفاده کرد. بازی‌های رایانه‌ای به عنوان تعاملی ترین نوع رسانه‌های دیجیتال شناخته شده است. بازی‌های رایانه‌ای آموزشی که به نوبه ی خود یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر معاصر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را به خود اختصاص خواهند داد. پرورش افراد واجد توانمندی¬های شناختی و توانایی حل مسأله برای زندگی در جهان مدرن و پر مسأله‌ی امروز آرمان همه¬ی نظام¬های آموزشی دنیاست. بازي‌هاي رايانه‌اي به عنوان يك پديدة اجتماعي دركنار ساير رسانه‌هاي صوتي و تصويريدر دنياي امروز به دليل رشد چشمگير فناوري‌هاي ارتباطي، طي سال‌هاي اخير با كشش و جاذبه‌اي حيرت انگيز، عمده ترين مخاطبان خود را از ميان كودكان و نوجوانان انتخاب مي‌كند و نه تنها بخش قابل توجهي از اوقات فراغت اين قشر را به خود اختصاص داده بلكه به نظر مي‌رسد حتي اوقاتي را كه آنان بايد به انجام تكاليف درسي يا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نيز پوشش داده است. از طرف دیگر، یادگیری موضوع اصلی هر نوع آموزش است، بدین معنی که آموزش وقتی معنی دار است که با یادگیری فراگیران همراه باشد. ما در دورانی زندگی می‌کنیم که با حجم انبوهی از مسائل و مطالب آموزشی سروکار داریم. عصر فناوری اطلاعات و دستاوردهای آن بستر مناسب آموختن برای تبدیل معلم محوری به خود راهبری را فراهم نموده است (شوکار و همکاران، ۲۰۱۵).
کتاب حاضر با هدف بررسی تاثیر یادگیری مبتنی بر بازی‌های رایانه‌ای بر رشد تفکر انتقادی کودکان دوره دوم دبستان شهر مشهد تالیف شده است. روش اجرا در این کتاب شبه آزمایشی از نوع پیش آزمون، پس آزمون با گروه گواه و کنترل می باشد. جامعه آماری کتاب حاضر را کلیه دانش آموزان مقطع دوره دوم دبستان شهر مشهد که در سال تحصیلی ۱۴۰۰-۱۴۰۱ مشغول به تحصیل بودند است که ۴۰ نفر از آنها به عنوان حجم نمونه با استفاده از روش نمونه‌گیری خوشه ای چندمرحله‌ای انتخاب شدند. به منظور گردآوری اطلاعات از مقیاس استاندارد گرایش به تفکر انتقادی ساسو (۲۰۱۳) استفاده شده که شامل دو بعد گرایشی گشودگی نقادانه و شکاکیت تاملی است. اعتبار این پرسشنامه با استفاده از روش تحلیل عاملی تأییدی و روایی سازه مورد تأیید قرار گرفته، به طوری که همبستگی مشاهده شده میان دو زیرمقیاس آن ۵۳/۰ و پایایی مقیاس نیز به روش آلفای کرونباخ ۷۹/۰ گزارش شده است. یافته‌ها نشان داد که آموزش بازی‌های رایانه‌ای بر تفکر انتقادی دانش آموزان در سطح اطمینان ۹۹ درصد ‌ تاثیر مثبت و معنا‌داری داشته و تفکر انتقادی دانش آموزان را افزایش داده است (۰۱/۰>P). همچنین آموزش بازی‌های رایانه‌ای بر گشودگی نقادانه و شکاکیت تاملی دانش‌آموزان در سطح اطمینان ۹۹ درصد ‌ تاثیر مثبت و معناداری داشته و گشودگی نقادانه و شکاکیت تاملی دانش آموزان را افزایش بخشید (۰۱/۰>P).
شيوه سازمان‌دهي کتاب حاضر به‌ صورت زیر می‌باشد.
فصل اول: کلیات
فصل دوم: تفکر انتقادی
فصل سوم: تفکر انتقادی دانش آموزان
فصل چهارم: یادگیری
فصل پنجم: بازی‌های‌ رایانه‌ای
فصل ششم: مروری بر تحقیقات مشابه
فصل هفتم: جمع‌بندی

———————————————————————————————————————————————————————————————————————————–

Abstract

In the second half of the 20th century, with the growth of information and communication technologies and as a result of the introduction of computers and the Internet into the social arena, significant changes have occurred in various aspects of human life today, and now it has reached such an acceleration that all scientific, economic, cultural and educational structures has faced tremendous changes all over the world (Bron, 2017). However, following the advancement of technology and the popularization of electronic tools such as computers, more advanced games have become popular. One of these games is a computer game that requires fast processing of information and providing logical and extremely fast answers. In parallel with the introduction of computer technology to all walks of life, games have also become the subject of this technology and have created one of the manifestations of children’s lives under the title of computer games. The computer game can be considered as a source of learning as well as entertainment, and in this way, children acquire generalized strategies in order to learn for learning (Skurit, 2014). When a new industry wakes up, terms get mixed up and the boundaries get confusing. E-learning, game-based learning and serious games are four aspects of the same process, but users and even professionals have difficulty distinguishing them. One of these games is a computer game that requires fast processing of information and providing logical and extremely fast answers. The capabilities of computer games can be used in teaching and learning. Computer games are known as the most interactive type of digital media. Educational computer games, which in turn are one of the manifestations of technological progress in the contemporary era, will occupy an important part of education in the future. Cultivating people with cognitive capabilities and problem-solving ability to live in today’s modern and problem-filled world is the goal of all educational systems in the world. Computer games as a social phenomenon along with other audio and visual media in today’s world, due to the significant growth of communication technologies, in recent years, with a surprising pull and attraction, chooses its main audience from among children and teenagers, and not only a significant part He has allocated this group’s free time to himself, but it seems that he has even covered the time that they have to spend doing homework or being with the family. On the other hand, learning is the main subject of any kind of education, which means that education is meaningful when it is accompanied by the learning of learners. We live in an era where we are dealing with a huge amount of educational issues and materials. The era of information technology and its achievements have provided a suitable platform for learning to transform teacher-centered into self-directed (Shukar et al., 2015).
This book was written with the aim of investigating the impact of learning based on computer games on the development of critical thinking of children in the second year of Mashhad primary school. The implementation method in this book is a quasi-experimental type of pre-test, post-test with control and control groups. The statistical population of this book is all the second grade students of Mashhad primary school who were studying in the academic year of 1400-1401, 40 of them were selected as the sample size using the multi-stage cluster sampling method. In order to collect information, the standard scale of tendency towards critical thinking of Sasso (2013) was used, which includes two tendency dimensions of critical openness and reflective skepticism. The validity of this questionnaire has been confirmed using confirmatory factor analysis and construct validity, so that the observed correlation between its two subscales is 0.53 and the reliability of the scale is also reported as 0.79 using Cronbach’s alpha method. The findings showed that teaching computer games had a positive and significant effect on students’ critical thinking at the confidence level of 99% and increased students’ critical thinking (P<0.01). Also, teaching computer games had a positive and significant effect on students’ critical openness and reflective skepticism at the confidence level of 99% and increased students’ critical openness and reflective skepticism (P<0.01).
The present book is organized as follows.
First chapter: General
Chapter Two: Critical thinking
The third chapter: students’ critical thinking
Chapter 4: Learning
The fifth chapter: computer games
Chapter 6: A review of similar research
Chapter Seven: Summary

نقد و بررسی‌ها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “یادگیری مبتنی بر بازی رایانه‌ای و رشد تفکر انتقادی – چاپ اول”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

× نمايشگاه‌های تجاری در ايران (فرصت‌ها و چالش‌ها)
1 x 1,539,000 ریال
× Fundamental of Bionanotechnology - چاپ اول
1 x 2,412,000 ریال
× کاربرد تئوری تصمیم‌گیری
1 x 1,490,000 ریال
× رفتار چسبندگی هزینه‌ - Cost stickiness behavior
1 x 1,467,000 ریال
× ارزش ویژه برند و صادرات داروهای گیاهی
1 x 1,656,000 ریال
× آینده نگری ارتباطات اجتماعی در ایران
1 x 2,772,000 ریال
Subtotal:: 11,336,000 ریال

View Cart Checkout