از آنجا که قرن اخیر، دورۀ گذر از عصر صنعتی به عصر اطلاعات و ارتباطات است، تعلیم و تربیت نسبت به دورههای گذشته هم از لحاظ کمیت و هم از لحاظ کیفیت و سرعت ارائه به طور چشمگیری دچار تحول شده است. توسعۀ نظام آموزشی در عصر فناوری اطلاعات و ارتباطات یکی از چالشهای اصلی سیاست گذران آموزشی است. بازنگری فرآیند نظام آموزشی به سبب تأثیر شگرف فناوری اطلاعات و نفوذ روزافزون آن در ارکان متفاوت نظام آموزشی، مهمترین امری است که باید به آن پرداخت تا منظومهای هماهنگ بر حضور پویا در عرصۀ اطلاعات پیریزی گشته و قوام و دوام آن تضمین شود (رستگارپور، ۱۳۹۳).یکی از مقولههایی که پیشرفتهای تکنولوژی به همراه داشته و دانشآموزان هر یک لااقل مقداری از زمان خود را صرف آن میکنند، بازیهای رایانهای است. بازی رایانهای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام میشود. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پرهوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند (قاسمی، ۱۳۹۶).
یکی از مسائل مهمی که جهت قضاوت در مورد نحوۀ تحصیل دانشآموزان میتوان به آن رجوع کرد، نگرش تحصیلی دانشآموزان است. نگرش، از مفاهیم کاربردی در علم روانشناسی اجتماعی است. این اصطلاح در دهۀ ۱۹۵۰ به بعد متداول گردید و امروزه یکی از مهمترین مفاهیم مورد استفاده در روانشناسی اجتماعی آمریکا است. ترکیب شناختها، احساسها و آمادگی برای عمل نسبت به یک چیز معین را نگرش شخص نسبت به آن چیز گویند (فدائی، ۱۳۹۶).
یکی دیگر از مسائلی که در مطالعات مربوط به دانشآموزان از اهمیت خاصی برخوردار است، پیشرفت تحصیلی آنان است است که یکی از شاخصهای مهم در ارزیابی آموزش و پرورش نیز است و تمام کوششهای این نظام در واقع جامۀ عمل پوشاندن به این امر تلقی میشود. به عبارتی دیگر، جامعه و بهویژه نظام آموزش و پرورش به رشد و تکامل موفقیتآمیز دانشآموز و جایگاه او در جامعه علاقمند و نسبت به آن نگران است و انتظار دارد کودکان و دانشآموزان در جوانب گوناگون اعم از ابعاد شناختی، عاطفی و شخصیتی و کسب مهارتها و تواناییها، آنچنان که باید پیشرفت و تعالی یابند. (ناطقپور، ۱۳۸۹).
هدف از تالیف کتاب حاضر تأثیر بازی رایانهای بر نگرش و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان مقطع ابتدائی پسرانۀ منطقۀ نه تهران بود. جامعه آماری کتاب حاضر شامل دانشآموزان مقطع ابتدائی پسرانۀ منطقۀ نه تهران بوده که تعداد آنها حدود ۴۶۰ نفر و تعداد نمونه برابر با ۲۱۰ نفر و با روش تصادفی خوشهای بدست آمد. ابزار گردآوری دادهها در این کتاب از دو پرسشنامه استاندارد نگرش به تحصیل تارویردیزاده و همکاران (۱۳۹۶)، پیشرفت تحصیلی دانشآموزان سرمد و همکاران (۱۳۹۰) و بازی رایانهای جهت بهبود نگرش و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان استفاده شد. نتایج نشان داد که بازی رایانهای بر نگرش و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان مقطع ابتدائی پسرانۀ منطقۀ نه تهران تأثیر دارد،با توجه به مقدار میانگین، بازی رایانهای بر نگرش دانشآموزان تاثیر بیشتری نسبت به پیشرفت تحصیلی دارد.
شيوه سازماندهي کتاب حاضر به صورت زیر میباشد.
فصل اول: کلیات
فصل دوم: بازی رایانهای
فصل سوم: نگرش
فصل چهارم: پیشرفت تحصیلی
فصل پنجم: تحقیقات بازی رایانهای و پیشرفت تحصیلی
فصل ششم : جمعبندی
نقد و بررسیها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.
اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “بازی رایانهای و پیشرفت تحصیلی” لغو پاسخ
نقد و بررسیها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.